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第1278章 《弹痕2》经典模式

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五。10月26日,周

,周暮岩、孙希和其他天火希正在分发设计会议室里几位设计师全都已经到作室的稿。了,孙

完成提交的《弹痕方案。这是闵静超今天上午才刚2》设

议桌最中央的情让我很失望位置给。”然后看向这几位设计师周暮岩刻意地把会:“上次的事让了出来,

甚至没有任何收获!”“裴总亲自来意见也就罢了,设计游戏,建设性的结果你们没提出什么有

懂多“这次设计方案,能听了。”了,闵静少,就看你们的造化已经出来超会再讲解一番

头:“是,周总您放心几位设计师脸上都露出羞愧的表情纷点,我们一定好好听!

超又让他看到了希望了,但闵静周暮岩本来都有点绝望。

所以,又把这几给叫了回来。个设计师

听不懂得太深奥了,裴总讲也没办法,但闵静超讲得应该通俗一些吧?之前

游戏的设计思路,静超讲一讲这肯定是会有所好好地听闵收获的。

至于这位设计不服气。有点师,本来多多少少都

而是觉得裴总可能是在名,针对他们。总浪得他们倒不是觉得裴

以裴总才这么语焉不雾罩?是不是就故意给天火工作室开发的,所不给我们说清楚详?这么云山是不是因为这游戏

们把游戏给做砸?想让我

的时候,绝对不是这样的!设计师讲给自裴总

真的把游戏但是听说闵静超他们又很愧疚。设计出来了,

看起来是误会总了!

裴总怎么会是那游戏失败的人呢?种故意想让

次一定得好好看、好好我们太菜了,这果然还是因为学!

能了,那纯粹是以的。分,但是学一学到裴总那个程度是不可汲取一些营养,还是可静超,从裴总的思想中

的心态。有人,包括周暮岩,都换上了一种虚心学习在座的

了一下:“咦?这么多人。闵静超推门而入,看到这架势愣

满了。计师来旁听,但没想到快坐人这么多,会议桌周围他知道会有设

面带微笑,非常闵兄弟,快来这边。亲切:“周暮岩

是你坐中间吧。”闵静超一看,意识地说道:“周总还间的座位空出来了,就只有正中

计师,你应该坐这。,你是项周暮岩立刻摇目的主设头:“那不行

,你就不要推辞了。”心学习的心态是一种虚,我们现在“再说了

忙摆了摆手:“周总你这就太气了闵静超

位子上坐了下来,入这次会议推辞了一下没什么效果的正题。,闵静超只好在空着的

稿大家已经本上是把之细化了一下。”“《弹看到了,基点稍微前裴总要求的那几痕2》设计方案的最初

“对于这个,我之前已经跟周过了。”总,跟孙希说

讲一下之前没以及大地“这次开会主要敲定的,这游核心玩法图的相关机制。”

纷纷点头,认众人真听着。

、孙希解读裴总思路的方案。超跟周暮岩大地图”这一步,但这只进行到了“个大地图之前闵静,还没有具体的设计时候,具体怎么做

是裴总考闵静超说了,这验逐级的结果。渐升

能给出一个有建设现在就看他能不性的思路了。

。”下思“既然是要十,多则七八十,甚至闵静超稍微整理了一路,然后说道:可以更多,少则三四做大地图,那就一定会有很多玩家

玩家数量肯定要取的大小,而玩家“具决于奏。”着游戏的节体的在地图上的密度决定

奏就会很快,很多玩密度过小,那么战斗的节奏就的节家可能会死烈,玩家会得很突然;如果玩家大,那么战斗“如果玩觉得自己在打会太慢,战斗不够激单机。”家密度过

家对游戏节奏有不同不同玩。”且,还要考虑到诉求“而

些。”“有些玩家更升自己的资源喜欢多杀人,需要玩密度低一,希望玩家家密度高一些;而有些玩家喜欢搜刮配置好东西,先提

。”要解决几个关键问题“所以,想要做大地图,就一定

“比如:如何动态用什么样如何在不同阶段地图上的密度;的方式分配给玩家等等节玩家在调整游戏的节奏;各种资源应该

录。众人纷纷点头,还有人在本子上做记

问题,大地图模把控。节奏难以一些实实在在的是因为游戏式之所以不好做,就闵静超提出来的这几个问题都是

在比较活跃始终维持激烈,能最态。传统的fps游戏基斗比较、比较亢奋的状大限度地刺激玩家,让他们本上都是小地图模式

小地图的区别在天看不到一个做大地哪呢?,那就如果玩家密度低了,半突,那聊;如果玩家密度高了图的话,,同样都是突突会让玩家觉得无

,必须得想出才能完成、并且ps游显然最大限度保留f一个必须用大地图了去的玩法才可以。

的想法是,既然开始大地图闵静超继续说,那么大地图上一定要做丰富的地图机制。”道:“其实我最

空军基地可以提供侦查“例如,对附近的一小片区域提供火力压制,和空投补给,碉堡可以战地医院可以加复活等等。”快伤员

。”“这些独特的机制,是大地图区地图别于小地图的核心优势

纯粹打枪的突突突模式另一种就是这种大型战虑给玩家刚开始考:一种是“也就是说,我提供两种游戏模式合作模式。”役的多人

个非常关“但随即我意识到了一键的问题,就是平衡性的问题。”

机制很难做得那不确么完美。尤实游戏本身的匹配型战役,其这种多人的大戏中运气和s游“像了这种其是fp定性。”变数都很多,更是增加

距,让战役不,但如果双方实力本身变成一边倒的碾压。不平衡至于一直拉锯、拉开双方的在,就是,那么这可能导致游戏续下去为了能够“地图机制的存

》等老牌mmorpg游戏多人pvp面在思临的问题,也是我在程中,一直“这是《幻想世界责gog游戏平衡的过考的问题。”

,这一点显然不难理设计师们解。纷纷点头

枪那肯定很无聊玩家们在大地图上地。,一定要加入战略要纯打

上的好处。而战略要地又不能带来游戏机制,一定功能,要能给玩家要有实际的简单地只是加分数

比如战地医院,肯定回血以给玩家提供急救包推进,或者可的。是能让玩家的复活点往

但地图机制的存在,会平衡,很容易出现一的双方变得边倒的让本来就不平衡战场情况。更加不

说明他的实力。史数据也因为fps游戏本,玩家的历不能完全身就有很强的随机性

虽然很差,有个玩家枪法稀烂玩家,如何去匹配呢,但是指挥能力极强,kda如,但就是能赢。像这种

什么游戏机制来说,我的优势要针对我?对有优势的玩家辛辛苦苦打出来的,凭弱势一方也是不加强合适的,都是毕竟用游戏机制强行

个问题,比如有些英拖到后面后期的英雄,就是可以一打五。gog这种游戏可以用雄就是大英雄来解决这

靠的不会突然变的玩家枪但fps游戏好。是枪法,一个枪法好法也不会突然变家枪,一个枪法差的玩

面更是强全无法限制来一个后期很强的前面就很如果真设计出暴毙,高手选它强,后制,那最后的结果多半得完是菜鸟选它一上来就

不同,带来了oba游戏特型的fps游戏和m问题。这个

戏体验。影响玩家的游一旦解决不好,会严重

值设计和游戏平衡,对平衡的敏感高的闵静超立刻就意识到了这个玩法的问题度是很,所以一直在负责gog的数

“我想到的办法是,用游戏机制来筛选。”

的阵营。”后再根据玩配到两个不同他们分“先让玩家们自由作战,然家在本场对局中的表现来将

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